Charakter

Aus THC Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Fighter

  • Es gibt mehrere Einteilungen zu den Namen "Fighter". Karate-Fighter, Aggro-Fighter, Def-Fighter und Speed-Fighter.

Karate-Fighter

  • Er ist der ausgeglichenste Fighter von allen drei Klassen. Er ist flink, hat eine gute Verteidigung und ist auch relativ stark.

Aggressiver Fighter

  • Der aggressive Fighter - auch Aggro-Fighter - ist im besten Fall auf den One Hit Schlag aus.
  • Das heißt, er versucht seinen Gegner mit einem Schlag zu besiegen. Bei ihm muss der Stärkewert sehr hoch sein um dem Gegner mit einem Schlag einen möglichst hohen Schaden zuzufügen.
  • Verteidigung ist bei ihm weniger wichtig.

Defensiver Fighter

  • Der defensive Fighter – auch Def-Fighter – versucht seinen Gegner auf einen Schaden von eins herunterzudrücken.
  • Dies geschieht mithilfe einer hohen Verteidigung; ist der Verteidigungswert deutlich höher als der Stärkewert des Gegners, so macht dieser nur einen Schaden von 1, was einen längeren sogenannten Ein-Schaden-Kampf zur Folge hat, bei dem wiederum der Speedwert (Geschwindigkeit) ausschlaggebend für den Verlauf des Kampfes ist.
  • Auf diese Weise kann der defensive Fighter viele Angreifer aufhalten, ohne nach ein bis zwei Kämpfen auf 0 zu sein.

Flinker Fighter

  • Der flinke Fighter ist der Schnellste von allen.
  • Er kann durch seinen hohen Speedwert sehr oft zuschlagen, hat aber den Nachteil, dass er viel einsteckt und kaum etwas austeilt.
  • Er ist am besten gegen defensive Fighter einsetzbar.

Grower

  • Die Grower sind die "Eckpfeiler" bei THC, ohne sie kommt so gut wie kein Gras/Geld in das Spiel.
  • Der typische Grower skillt Botanik und Geschwindigkeit.
  • Wer unabhängig von Housecatchern Häuser einnehmen will skillt noch Menschenkenntnis.
  • Will er allerdings mit einem Housecatcher zusammenarbeiten, so benötigt er auch eine gewisse Punkteanzahl um die Häuser, sobald er diese vom Housecatcher übernommen hat, behalten zu können. Er benötigt soviele Punkte, wie er theoretisch hätte wenn er nur Menschenkenntnis geskillt hätte und dann das Haus selber eingenommen hätte. (z.B. für ein Haus der Größe 2 sind es 30 Punkte, wegen 20 Punkten Menschenkenntnis.)
  • Ihr Alltag besteht im Groben darin, Häuser einzunehmen und sie zu bepflanzen.
  • Darüber hinaus muss er sich stets darum kümmern, sein Gras auch wieder zu verkaufen (siehe Dealer, Großmarkt).
  • Zum Punkto "Eckpfeiler" ist zu sagen, dass die Grower, da sie i.d.R am gewinnbringensten das Gras verkaufen, diversen Charaktern finanziell unter die Arme greifen.
  • Sprich, der Grower finanziert dem Fighter die Items und im Gegenzug erhält er Schutz z.B in Form von GV (Gartenverteidigung).

Dealer

  • Ein Dealer verkauft zu günstigerem Preis eingekauftes Gras von anderen Usern auf der Karte.
  • z.B.: kauft er 100g für 9€/g ein und verkauft es auf einem Haus mit einem Kurs von 8€/g. Hat der Dealer ein Ansehen von 50, so bekommt er 50% mehr vom Kurs des Hauses, in diesem Fall also insgesamt einen Kurs von 12€/g.
  • Als Dealer sollte man vornehmlich Geschwindigkeit skillen. Um aber beim Dealen die rechte Hand nicht zu verlieren, ist ein Technikskill von 51 von Vorteil.
  • Es hilft aber ebenso einen Speedskill von 190 zu haben, um zumindest "wegzulaufen" wenn man erwischt wird, und somit nicht sein Gras zu verlieren.
  • Wenn man keinem Kartell angehört oder sich allgemein besser vor Angriffen schützen möchte, kann man auch noch Geschick/Verteidigung skillen.
  • Die Items eines Dealers sollten sich nach der Tragkraft richten. Je mehr Tragkraft ein Dealer insgesamt hat, umso mehr Gras kann er auf einmal verdealen.

Housecatcher

  • Der reine Housecatcher (HC) skillt primär Menschenkenntnis und Geschwindigkeit.
  • Ersteres ermöglicht ihm Häuser auf der Karte einzunehmen.
  • Dieser Charakter hat mit der neuen THC-Version 1.5 mehr an Gewicht bekommen. Nicht nur, dass er die Grower mit neuen Häusern beglücken muss, er hat auch die Möglichkeit dem Kartell Kartellhäuser einzunehmen.
  • Die Formel zum Einnehmen von Häusern lautet:
(Menschenkenntnis : (Hausgröße × 10) − 1) × 100 + 50 ≧ 50 = Einnahmewahrscheinlichkeit in %
Sollte die Formel weniger als 50 ergeben, so kann man das Haus nicht einnehmen.
Daraus ergibt sich:
 Hausgröße × 10 = benötigte Menschenkenntnis für die kleinste (50 %) Einnahmewahrscheinlichkeit
 Hausgröße × 15 = benötigte Menschenkenntnis für die größte (100 %) Einnahmewahrscheinlichkeit
 Menschenkenntnis : 10 = maximal einnehmbares Haus.